On distingue souvent, voire on met en concurrence, le livre papier et le livre numérique.
Pourtant, il s'avère qu'ils peuvent être complémentaires... voire indissociables. C’est le cas des livres en réalité augmentée.
Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
La réalité augmentée est un système qui permet de superposer un monde virtuel en 3D ou en 2D sur la perception que nous avons de la réalité, et ceci en temps réel. Un des exemples les plus connus est le phénomène Pokémon Go qui a littéralement enflammé la planète en 2016, un jeu mobile basé sur la géolocalisation, grâce auquel il est possible de capturer des Pokémons. Mais la réalité augmentée est utilisée dans une grande variété de domaines : les jeux vidéo, le tourisme, le commerce, les musées, la décoration intérieure, et, c'est ce que nous verrons un peu plus en détail, dans la littérature jeunesse !
Comment fonctionne un livre en réalité augmentée ?
Le livre en réalité augmentée suit le même processus. Il associe le support papier à ce qui se déroule sur la tablette ou le smartphone lorsqu’ils sont mis en contact avec le livre physique.
On commence par télécharger l’application fonctionnant avec le livre. Une fois ouverte, il suffit de suivre les instructions et de placer la tablette au-dessus du livre, afin de découvrir le contenu interactif. Souvent, l’application permet au lecteur de toucher l’écran, afin d’agir sur les personnages et sur les décors. Certaines fois, tout le livre est présenté en réalité augmentée avec sa narration complète, dans d'autres cas, seules quelques pages sont "scannables" et apporte ainsi des informations complémentaires.
Les livres en réalité augmentée peuvent concerner la fiction, mais également des documentaires.
Ces dernières années, la littérature jeunesse s'est emparée de ce phénomène, en voici quelques exemples.
La collection "Histoires animées" des Editions Albin Michel Jeunesse
Ces albums illustrés à destination des enfants de 3 à 6 ans s'accompagnent d'une application pour smartphone ou tablette iOS et Android.
Pour chacun de ces albums, le livre propose une histoire qui mêle lecture sur papier et animations digitales.
Le livre peut tout à fait se lire sans application. L'application ajoute un contenu sonore, visuel et interactif. Lorsque la tablette ou le smartphone passent au-dessus des pages, les décors et personnages prennent vie, laissant place à de magnifiques illustrations animées. Des bruitages s’activent et le texte peut même être lu.
Conseil : Pour faire opérer la magie, le livre doit être posé à plat ou tenu par un adulte. Le smartphone ou la tablette sont tenus dans les mains des enfants, et, lorsque la page s’affiche, des animations peuvent être déclenchées en touchant l’écran.
Le résultat est enchanteur : animaux de la forêt, gouttes de pluie et autres décors sortent du livre pour créer un environnement immersif.
Quand le jeu complète l'histoire : "Adopte un Tétrok" des Editions Margot
Cette série de livres consacrés à des créatures imaginaires utilise avec brio la réalité augmentée. Les Tétrok, à capturer dans les livres, prennent vie sur tablette. L’alternance entre livre et jeu se poursuit régulièrement. Les auteurs proposent ainsi des récits dans lesquels le livre papier reste indispensable. Et grâce à l'application, il est possible d'élever ces créatures, les nourrir et les faire évoluer.
Il est important de noter que le livre et la tablette sont indissociables et qu'ils se complètent. Sans le livre, impossible de comprendre les différentes caractéristiques de l’espèce, il vous manque en quelque sorte le mode d’emploi. Sans la tablette, le livre redevient un simple manuel pour apprendre à éduquer son Tetrok. La magie de ce genre d’application réside dans le fait qu’elle est intimement liée au support papier.
Les livres en réalité augmentée à la BDSL
Pour tester ces ouvrages et bien d'autres, vous pouvez réserver en ligne la malle "Réalité augmentée jeunesse".
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